Portfolio // Oliver Janßen

Ausprobieren.
Verknüpfen.
Liefern.

Lehrer und Entwickler. Ich verbinde KI, Blender, Unity und eigene Werkzeuge zu Abläufen, die verlässlich Ergebnisse liefern: Simulationen, 3D-Modelle, Videos und Lernwerkzeuge. Von der Konzepttafel bis zum fertigen Build.

14+Jahre Lehre
10+Eigene Projekte
20+Werkzeuge verknüpft
Blender // KAGE TYPE-0

01 / Profil

Lehrer.
Entwickler.
Tüftler.

Lehramt HR // Bio / Chemie Informatik und Digitale Medien Kommunikationswirt Pipelines und Automatisierung

Ich unterrichte seit über 14 Jahren an Haupt- und Realschulen, heute in Nordhessen: Biologie, Chemie, Informatik und Digitale Medien. An meiner Schule habe ich einen Makerspace aufgebaut, in dem Schülerinnen und Schüler vom CAD-Modell bis zum fertigen 3D-Druck arbeiten.

Parallel entwickle ich eigene Software: Fahrsimulationen in Unity, 3D-Modelle in Blender, Lernplattformen im Browser und KI-Werkzeuge, die auf eigener Infrastruktur laufen. Mein Prinzip: bauen, erproben, dokumentieren, weitergeben.

Meine Stärke liegt zwischen den Werkzeugen. Ich probiere neue KI-Werkzeuge früh aus, verknüpfe sie zu Abläufen und baue Prüfschritte ein, bis das Ergebnis verlässlich ist. Was funktioniert, mache ich wiederverwendbar und gebe es weiter.

  • 2010

    Lehrkraft (Lehramt HR)

    Haupt- und Realschulen in Hessen und Niedersachsen. Biologie, Chemie, Informatik, Digitale Medien.

  • Schule

    Schul-IT und Makerspace

    Früher IT-Beauftragter sowie Administrator für Schulportal Hessen und IServ. Aufbau des Makerspaces mit CAD-zu-Druck-Workflow.

  • Heute

    Projekt 73

    Eigene Simulationen, 3D-Modelle, Lernplattformen und KI-Pipelines. Gebaut neben dem Unterricht, erprobt im Unterricht.

  • 2004

    Staatlich geprüfter Kommunikationswirt

    Schwerpunkt Multimedia und DTP. Praxis in Webdesign, Netzwerk und Medienproduktion.

02 / So arbeite ich

Pipelines.
Kein Zufall.

Gute Ergebnisse entstehen selten aus einem einzigen Prompt. Sie entstehen aus verknüpften Werkzeugen, festen Prüfschritten und klaren Freigaben. Hier die Pipeline hinter dem KAGE-Spot.

Phase 01

Vorlage

KonzepttafelKI-Bildgenerator, mehrere Ansichten
ReferenzausschnitteSeite, Front, Heck, Draufsicht
VermessungPython, 1 px = 2,069 mm, Konturen als Daten
Phase 02

Bau

Claude über Blender MCPKI steuert Blender, ich gebe vor
Bauteil-SkripteFormen, Bauteile, Materialien in Python
SzenenStudio und Scan, Ständer, Licht, Kamerafahrten
Phase 03

Prüfung

VergleichsrenderCycles, exakt im Maßstab der Tafel
Kanten-OverlayTafel rot, Modell grün, deckungsgleich gelb
8 DetailzonenFront bis Bauch, Silhouette, Kennzahlen
Freigabe durch michErst nach meinem OK wird gerendert
Phase 04

Produktion

RenderRTX 3060, OptiX, Render-Queue
MusikComfyUI mit ACE-Step, lokal
Bau-AufnahmeOBS, ferngesteuert per WebSocket
Schnittffmpeg, per Skript aus Blender gestartet
Phase 05

Transfer

Spot und Timelapse21,6 s Spot, 95 s Build-Video
AnleitungMaking-of als Webseite mit Clips
Übergabe und Lessons LearnedNächste Session startet in Minuten
2 wiederverwendbare SkillsRaumjäger und Interceptor nutzen sie schon
Werkzeug oder SchrittFreigabe oder WiederverwendungErgebnis
Pipeline // Neon District

Konzept bis Build

  1. KonzeptbildKI-Stilvorlage für den Laden
  2. Blender-ModellBauteile benannt, eigener Starter
  3. Speichern = Unity-Update59 Modelle live verbunden
  4. Prefab mit Licht und Kollision
  5. 184 Laufzeitprüfungendanach Windows-Build
Pipeline // KI-Tutor

Datenschutz im Ablauf

  1. Frage im Browserkein Login, kein Profil
  2. n8n pseudonymisiertNamen werden zu Token
  3. Claude APIantwortet nur aus dem Unterrichtsmaterial
  4. n8n übersetzt zurück
  5. Antwort an den Schüler
Pipeline // Painter

KI-Agenten als Team

  1. ClaudeGrafik-Engine und Desktop-Teil (Rust)
  2. Codex und CopilotOberfläche und Zustand
  3. GeminiKI-Anbindung, Tests, Reviews
  4. Feste Zuständigkeitenjeder Agent nur in seinem Bereich
  5. Übergaben pro SitzungStand, offene Punkte, Regeln
  • Regel 01Erst lesenVorhandenes prüfen und melden, bevor gebaut wird.
  • Regel 02Nichts erfindenGebaut wird, was die Vorlage zeigt.
  • Regel 03Erst belegenFehler mit Vergleichsbild erklären, nicht vermuten.
  • Regel 04FreigabeKein Render und kein Build ohne mein OK.
  • Regel 05ÜbergebenJede Sitzung endet mit Handoff und Lessons Learned.

KI-Agenten

Claude CodeCodexGeminiChatGPTGitHub Copilot

3D und Engines

Blender + MCPUnity 6Unreal Engine 5Babylon.jsthree.jsFusion 360MeshmixerHunyuan3D

Bild, Video, Ton

Nano Banana ProVeoDreaminaComfyUIOBSffmpegGIMP

Lokale KI und Server

n8nOllamaQdrantDockerTraefikLinux

Lehre

MoodleH5PLumi

Fertigung

3D-Druck FDMCuraCAD-Workflow

Rot umrandet: täglich im Einsatz // Übrige: erprobt und bei Bedarf eingesetzt

03 / Fokus

Ausbildungs­technologie.
Belegt.

Sechs Felder moderner Ausbildungstechnologie. Zu jedem Feld steht hier, welches eigene Projekt es belegt. Wo noch Erfahrung fehlt, steht das auch dort.

04 / Simulation

Szenarien und Gelände

Mit VBS4 habe ich noch keine Erfahrung. Geländestrecken, Fahrdynamik und Szenarien habe ich in Unity selbst umgesetzt. Die Einarbeitung in VBS4 ist mein nächster Schritt.

04 / Projekte

Gebaut.
Nicht nur geplant.

Eine Auswahl aus 2026. Alle Projekte entstehen mit KI-Unterstützung (Claude, Codex, Gemini) und eigener Prüfung jedes Schritts.

Projekt 01 // Unity Simulation

Fennek
Fahrsimulator.

Fahrbarer Prototyp eines Spähwagens in Unity 6. Drei Strecken: eine Teststrecke mit 5 km Gerade, Bremsbahnen, Slalom und Rampe, dazu eine Wald- und eine Wüstenpatrouille. Gesteuert wird per Tastatur oder kalibrierbarem USB-Lenkrad.

Das Fahrzeug stammt aus einem eigenen Blender-Modell (vier Versionsstände). Nässe, Aquaplaning, Furtdurchfahrt und Tiefsand beeinflussen die Fahrdynamik. Eine Bremswegmessung und Regressionstests prüfen jede Änderung.

  • EngineUnity 6, Universal Render Pipeline, C#
  • ModellBlender, Versionen V01 bis V04, Fahrer- und Bedienerplatz
  • SteuerungTastatur oder USB-Lenkrad mit Kalibrierung
  • AnsichtenFahrerplatz, Außenkamera, Rückfahrkamera

Ehrlich gesagtMasse, Federung, Antrieb und Reifendaten sind Prototypannahmen, keine Originalwerte. Der Simulator zeigt, was mit Unity für Ausbildungszwecke möglich ist. Es ist kein zertifiziertes Trainingssystem.

Projekt 02 // Experiment

Ein Fahrzeug.
Drei Bauer.

Dasselbe Fahrzeug, drei Wege: Claude per Blender-Steuerung, ChatGPT und ich selbst. Verglichen werden Formtreue, Detailgrad, Aufwand und Nachbearbeitung.

Claude Fertig
ChatGPT
ChatGPT Folgt
Oliver
Eigenbau Folgt

Projekt 03 // Blender MCP

KAGE TYPE-0.
Von der Tafel.

Ein Cyberpunk-Hoverbike, gebaut in Blender über eine KI-Schnittstelle (Model Context Protocol). Die KI modelliert, ich gebe vor und prüfe. Grundlage ist eine Konzepttafel. Jede Kontur wird vermessen und gegen das Modell geprüft.

Aus derselben Szene entstanden ein Werbespot (21,6 s), eine Build-Timelapse mit OBS-Aufnahme und ein Making-of als Anleitung. Daraus sind zwei wiederverwendbare Arbeitsabläufe geworden: „Konzepttafel zu Blender“ und „Blender-Demo-Video“.

  • WerkzeugeBlender 5, Blender MCP, Python, OBS, ffmpeg
  • PrüfungSilhouettenvergleich, Kennzahlen, Render-Queue
  • ErgebnisSpot, Timelapse, Anleitung, Lessons Learned

Lessons LearnedTeuerster Fehler: den Spot rendern, bevor das Modell gegen die Tafel abgenommen war. Seitdem gilt eine Modell-Freigabe als Pflicht-Checkpoint vor jedem Render.

Build-Timelapse // 95 s

Projekt 04 // Gamestudio

School 3D
Studio.

Eine Kreativplattform im Browser, gebaut für die Schule. Schülerinnen und Schüler bauen eigene 3D-Spiele und Modelle, ohne Installation. Game Studio und Model Studio arbeiten in derselben Szene: Modelle entstehen und werden direkt im Spiel eingesetzt.

Das Model Studio kann modellieren, bevelen, extrudieren und Boolean-Operationen. Die Ausgabe als STL führt direkt zum 3D-Drucker im Makerspace. Das Game Studio bietet Inventar, Aufgaben, Türen, Schalter und eine 3D-Physik.

  • TechnikJavaScript, Babylon.js, läuft im Browser
  • Model StudioGrundformen, Punkt-, Kanten- und Flächenmodus, Boolean, Sculpt-Ebenen
  • Game StudioLevel, Inventar, Aufgaben, Physik, Spielfiguren
  • ExportGLB und STL, Projekte als JSON
Version 0.41In EntwicklungOhne Installation

Projekt 05 // Desktop-Software

Painter.
2D und 3D.

Ein eigenes Malprogramm, das als Paint-Klon begann und heute auf 3D-Modellen malt, ähnlich wie Substance Painter. Material-Kanäle, Decals, Fell, Texture-Baking und mehrere Textur-Sätze pro Modell.

Der Raumjäger in der 3D-Galerie wurde mit diesem Painter bemalt. Gebaut im Team aus mehreren KI-Agenten mit festen Zuständigkeiten: Engine, Oberfläche, Tests.

  • TechnikTauri 2 (Rust), TypeScript, three.js
  • 3DUV-Abwicklung, Baking, Projektion, Decals, Fell
  • 2DEbenen, Auswahlwerkzeuge, Export als PNG

Projekt 06 // Web-Game

Point and Click
Adventure.

Ein klassisches Abenteuerspiel im Browser, mit eigenem Editor. Figuren entstehen aus KI-Vorlagen, Bewegungen aus kurzen Videoclips. Dazu gehört ein selbst gebauter Skelettanimations-Editor mit eigenem Datenformat, Inverse Kinematik und WebGL2-Runtime.

Ziel: Lernende erzählen eigene Geschichten als spielbares Adventure. Szenen, Dialoge und Gegenstände setzt man im Editor per Klick.

  • TechnikTypeScript, Vite, WebGL2
  • EditorKnochen, Slots, Skins, IK, Animationszeitleiste
  • InhalteKI-generierte Figuren, Laufzyklen, Dialoge

Projekt 07 // Unity und Blender

Neon
District.

Eine begehbare Cyberpunk-Welt als 3D-Spielprototyp. Ein Straßenzug mit eigenen Läden und Gebäuden, jedes mit Innenleben, Licht und Animation. Tag- und Noir-Modus, nasser Belag mit Spiegelungen, Neon und Smog.

59 Modelle sind einzeln in Blender bearbeitbar und aktualisieren beim Speichern die Unity-Szene. Der aktuelle Build besteht 184 von 184 automatischen Laufzeitprüfungen. Das Design-System dieser Webseite stammt aus dem Projekt.

  • TechnikUnity, Blender, C#, Python
  • GebäudePULSE, REWIRE, Noodle Circuit, BAO BOT, SPIN CYCLE
  • AnimationRoboterarm, Waschtrommeln, LED-Displays, Lauftexte, Türen
  • FigurenCharakterdesign „Graphic Hybrid“ im Comic-Noir-Stil, spieltauglich als Low Poly
  • NavigationF5 bis F9 springen im Spiel direkt zu den Gebäuden

HinweisKonzeptbilder sind KI-generierte Stilvorlagen. Alle Gebäudebilder stammen aus dem echten Unity-Build oder aus Blender.

Nachtclub // F5

PULSE

62 m hohes Hochhaus, auf allen vier Seiten samt Dach gestaltet. Eigene geometrische Neonschriftzüge, animierte Bassbalken, LED-Motive in den Fenstern und Pfeilleisten am Display.

PULSE // Detail

Bassbalken

Animierte Anzeige im Takt, daneben das LED-Motiv.

Werkstatt // F6

REWIRE

Graffiti-Tor, verschmutzte Oberflächen, auskragende Neonschilder und 221 Fenster mit gezielt unregelmäßigem Licht.

Garküche // F7

Noodle Circuit

Nudelbar mit Theke, Hockern in einer Flucht und durchgehender Neonlinie. Version 7.

Roboter-Shop // F8

BAO BOT

Bao-Stand mit Roboterarm: fünf Gelenke, zwei Greifer, 241 Frames Animation von der Aufnahme bis zur Ausgabe.

Waschsalon // F9

SPIN CYCLE

Begehbar: Tür öffnen, eintreten. Sechs Trommeln drehen mit eigenem Rhythmus und Pausen.

Art Direction

Graphic.
Gritty. Human.

Charaktere mit menschlichen Proportionen, geometrischen Formen und kräftigen Konturen. Die raue Seele eines Noir-Comics, umsetzbar als Low Poly.

Projekt 08 // Virtual Reality

VR-
Lernwelt.

Eine Lernwerkstatt in Virtual Reality, entwickelt mit Unity. Lernende bewegen sich frei im Raum, greifen Objekte und bearbeiten Aufgaben direkt in der 3D-Umgebung.

UnityVR-HeadsetIn Arbeit
Bilder folgenScreenshots und ein kurzer Clip aus der VR-Lernwelt werden hier ergänzt.

05 / 3D-Galerie

Drehen.
Zoomen. Ansehen.

Echte Modelle, direkt im Browser. Ziehen zum Drehen, Mausrad oder zwei Finger zum Zoomen.

Blender MCP // Fahrzeug

Polizei-Interceptor

Nach technischem Konzeptblatt gebaut, mit Vermessung und Querschnitten.

Blender + Painter // Raumschiff

Raumjäger

Modell in Blender, Texturen im eigenen Painter. 16 MB, lädt auf Klick.

LUMEN // Figur

RIVET

Roboterfigur für die Multiplayer-Welt LUMEN, nach Vorlage texturiert.

LUMEN // Low Poly

Mara

Spielfigur im Low-Poly-Stil, optimiert für Browser und Mobilgeräte.

LUMEN // Low Poly

Arden

Zweite Spielfigur, Grundpose für die Animation.

LUMEN // Stilprobe

Minifigur

Stilprobe im Baustein-Look für jüngere Lernende.

Darstellung mit model-viewer // GLB-Dateien direkt aus Blender

06 / Renders

Aus der
Werkstatt.

Weitere Modelle und Renderings aus Blender. Vorlagen sind als solche gekennzeichnet. Klick vergrößert.

07 / Artikel

Makerspace und
lokale KI.

Wie an einer Haupt- und Realschule ein Makerspace mit 3D-Druck entstanden ist und warum KI an Schulen auf eigener Hardware laufen sollte. Ein Praxisbericht aus dem Unterricht.

Artikel lesen

08 / Weitere Projekte

Mehr aus
dem Labor.

Kleinere und laufende Projekte rund um Lehre, Lernplattformen und Infrastruktur.

KI // Unterricht

KI-Tutor „Rocky“

Datenschutzkonformer KI-Tutor im Informatik- und Chemieunterricht. n8n pseudonymisiert alle Anfragen, bevor sie die KI erreichen. Kein Login für Schüler.

n8n // Claude API // Moodle
Lernplattform

Moodle und H5P

Eigene Moodle-Instanz und ein Baukasten, der interaktive H5P-Bücher und -Präsentationen aus einer Inhaltsbeschreibung erzeugt.

Moodle // H5P // Lumi
Lern-App

Python Lernwerkstatt

Ein Lernweg über 70 Tage mit Lerntexten, Aufgaben, Hinweisen und Lösungen. Läuft lokal im Browser, mit eigenem Lernprofil.

Python // Web // offline
Multiplayer

LUMEN

Figuren und Stilproben für eine gemeinsame 3D-Lernwelt im Browser. Low Poly, damit es auf Schulgeräten läuft.

Blender // GLB // Browser
Unity

Scifi MegaWorld

Spielbarer Unity-Prototyp mit Missionen, Charakter-Editor und Wüstenwelt. Testfeld für KI-gestützte Charaktererstellung.

Unity // C# // UMA
Infrastruktur

Eigener Server

Selbst betriebene Plattform mit Docker, Traefik und HTTPS. Darauf laufen Moodle, n8n, lokale Sprachmodelle (Ollama) und eine Vektordatenbank (Qdrant).

Linux // Docker // Ollama

09 / Kontakt

Ausbildung
weiterdenken.

Für Zusammenarbeit oder Austausch zu Ausbildungstechnologie, 3D und KI: Schreiben Sie mir direkt.

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